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任天堂的启示——从任天堂的经典产品探讨手工陶瓷产品的未来

来源:核心期刊论文发表咨询网 所属分类:文史艺术 点击:次 时间:2019-10-19 10:58

  摘 要:从任天堂自诞生以来各时期产品生命周期与产品销量的数据对比,分析任天堂产品的相互关系,并通过任天堂在不同历史节点的抉择,以及这些抉择对任天堂发展的影响,结合技术经济学相关理论,探讨任天堂给予我们的启示以及手工陶瓷产品的未来。

  关键词:工匠精神;任天堂;手工陶瓷产品

任天堂的启示——从任天堂的经典产品探讨手工陶瓷产品的未来

  任天堂是个具有百年历史的企业,其产品从1889年手工作坊时期的“大统领”花札到2018年的新产品Switch Labo,在产品跨度和销量上创造了多个高峰。有趣的是,尽管任天堂明星产品创造了一个又一个销售奇迹,“大统领”花机这一产品却贯穿了任天堂生产的始终。

  本文从任天堂自诞生以来各时期产品生命周期与产品销量的数据对比,分析任天堂产品的相互关系,并通过任天堂在不同历史节点的抉择,以及这些抉择对任天堂发展的影响,结合技术经济学相关理论,探讨任天堂给予我们的启示以及手工陶瓷产品的未来。

  1任天堂经典产品数据分析

  图1、图2是两组数据,图1是任天堂历年产品的生命周期统计表;图2是任天堂明星产品的销量表。需要说明的是,图2所统计的数据是截止到2016 年3月的。由于任天堂部分产品一直处在生产销售中,因此,后面的几款产品并不是它们的最终销售数据。

  从两组数据可见,销量最高的DS64是20世纪90 年代投产的,但在21世纪初就停产了;与之同期的 Game boy 基本也是同样的命运。21世纪10年代生产的wii经历了高销量后,也在10年之内销声匿迹了。有趣的是SNES产品,自20世纪90年代生产并停产后,2017年又出了一款迷你版,算是重出江湖了。而“大统领”花札是他们成立之初一直生产至今的产品。

  从以上数据可以得出一个结论:任天堂销量最大的产品,生命周期最短。而对于任天堂这样一个大公司来说,几乎没有任何销量的“大统领”花札却一直生产至今。这并不能说明花札的生产真的符合社会需求,“大统领”一直没有停产,跟任天堂在不同时期转型升级,创造了一个又一个销售神话带来的高额利润不无关系。

  这里有必要介绍一下“花札”:花札是日本的一种传统纸牌游戏,它的牌面上有象征12个月的花色,玩家通过不同的花色组合来决定输赢。它的制作需要繁复的手工印刷工艺,以致成为日本极具代表性的传统手工艺品。从1886年日本第一家花札店开张到2010年日本最后一家以卖花札为生的松井天狗堂倒闭,日本算是结束了花札统领天下的历史。

  任天堂创始人山內房治郎本身就是一位匠人,他对手艺有着近乎苛刻的追求。相传他制作花札,需取结香的树皮,混上粘土用水浇湿后晒干,几片叠在一起才能做成一枚。这种精益求精的制作工艺使得任天堂成立之初的“大统领”牌花札得以畅销。山內房治郎以这种精益求精的态度制作手工产品,或许跟日本崇尚手工艺的社会习俗有关:1871 年,日本颁布了《古器物保护法》。20世纪初,柳宗悦倡导的民艺运动在日本掀起了一股崇尚手工艺产品的热潮。1950年,日本首次以法律形式制定了文化财产保护制度。由此,“匠人精神”在日本受到了最高推崇,所有与“匠人”有关的职业都受到了尊敬。这在其它国家是绝无仅有的。

  2 任天堂在不同历史时期的抉择

  2.1 手工作坊时期

  1889年,任天堂第一代创始人富山次郎山內以生产花札起家,他不满足于已有市场,与村井吉兵卫合作,把“大统领”花札带入了日本各大赌场,完成了任天堂第一次资本的原始积累。富山次郎山內以其对产品近乎苛责的追求和与烟草大亨的合作占领了日本花札市场。这一时期,任天堂依靠与烟草大亨的合作,使“大统领”在日本花札市场一统天下。

  20世纪30年代,任天堂迎来了第三位领导人山內溥,他在顶着劳动纠纷的巨大压力下,毅然决然进行改革,辞退了许多家臣,其中还包括他的父亲。另外,任命许多具有新思维的年轻人,增加了企业的活力。在这期间,他与迪士尼合作,生产了大量迪士尼扑克牌,打入儿童市场。

  这一时期山內房治郎凭借传统制造中极致的工艺,使“大统领”花札流传至今;与村井吉兵卫的跨界合作,扩大了纸牌市场;山內溥与迪士尼的第二次跨界合作,拓展了纸牌市场[1]。

  2.2 工业大生产扩张期

  山內溥于20世纪60年代进行了第一次公司大转型,这源于他1958年在美国卡牌公司获得的感想: “只做卡牌的公司,最后只有灭亡之途。”他真的是有远见的实业家:2010年日本最后一家以卖花札为业的公司倒闭了。这一期间他们进行了各种尝试:NB积木、妈妈小推车、双人用的呼啦圈、波派拉面等等不一而足,但基本以失败告终。这一期间任天堂虽然损失惨重,但我们也看到任天堂在社会转型中寻求创新的努力。

  给任天堂带来第四次辉煌的是横井军平,超级怪手、激光枪是他早期的杰作;1975年,艾尔·奥尔康(Al Alcorn)设计的第一台电视游戏“Pong”,获得热销,任天堂也制作了山寨版pong游戏,名为 TV-GAME15。但抄袭的结果虽然在最初迎来了热销,但后来每况愈下。这时,横井设计的G&W问世了。G&W以及之后的G&W大家族,令任天堂当年的销售额翻了四倍,带来了又一个销售高峰。在家用电视游戏的转型期间,任天堂重用了有创新思维的人才,使之完成了从卡牌市场到电玩市场到转型。

  另一位设计天才是宫本茂。1984年,他设计了《大金刚》,并获得了空前的成功,其后的《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《银河战士》等都取得了辉煌的成绩。2015年,任天堂社长岩田聪病逝,随后宫本茂与竹田玄洋暂时代理社长职务。宫本茂是自20世纪80年代至今对任天堂电玩软件影响最深远也最家喻户晓的人物。

  这一时期山內溥认识到不能只靠制作卡牌维持公司的运营,并任用具有创新思想的设计师。他的成功再次提醒我们:优秀的创意及设计足以为一个企业提供持久的生命力。

  2.3 互动电子发展期

  21世纪以来,在家庭电玩市场,任天堂受到了来自索尼和微软的挑战,使任天堂的市场占有率从 2010年的49%一路下滑到27%。另外,iPhone 等智能手机app的出现也进一步挤压了家庭电玩市场,导致任天堂市场占有量进一步下滑。在这样一个内忧外患的时候,任天堂推出了Nintendo Labo。这款产品于2018年1月18日发布之初,就引起广泛关注。它是在上一款Swith的基础上,加入手工DIY 瓦楞纸模,使纸模与电子产品组合形成一款新的体感互动游戏。这款游戏还附带简单的编程,使用者可以通过编程创造出新的游戏。

  除了Nintendo Labo,任天堂还推出多款智能手机app:Miitomo已于2018年1月25日发行,这是一款角色扮演类游戏,但游戏界面和指示功能不清晰,很容易使玩家失去兴趣。除此之外,还有三款游戏 app:火象征、动物穿越、Draguaria即将发布。

  Labo的创意来自设计师河本浩一,阪口翼为软件负责人,小笠原嘉泰为硬件负责人。他们设计的这款游戏或许是横井军平哲学思想的完美表达:用新技术与即将消失的传统技术结合(这或许是任天堂至今仍生产花札的又一原因)。他在接受一次采访时说:许多研究者都想用最先进的技术开发产品,但若想制作会大卖的商品,最新技术反而会让商品扣分,应该将现有技术应用在完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品[2]。

  labo的原型来源于40多年前任天堂一款无线电控制汽车:通过简单的编程使玩具按照规定的方向运动。Swith是labo的硬件设备。它的中文翻译是“开关”,这来源于它那两只可拆卸的手柄上。这使得Swith的主机可以与电视自由切换。并且它的手柄支持陀螺仪侦测和专门震动的马达。这一游戏的特点是:(1)配合运行在swith上的专属游戏软件,给予玩家模拟真实环境的游戏方式;(2)以牛皮纸为主要材料,方便玩家进行个性化的装饰和修复; (3)玩家自行组装,游戏的整个过程都充满了互动的乐趣;(4)鼓励玩家进行个性化涂装;(5)swith的右边红色手柄的红外摄像头,使得labo小车即使在黑暗的密闭的空间里依然可以捕捉到物体的移动[3]。

  这是一个划时代的发明。它符合时代的需求,改变了人的行为方式。在这个“低头族”遍布大街小巷,人与人的互动变成了微信、朋友圈的聊天,孩子眼中的父母就是“打游戏”、“看小说”的时候,任天堂为人们提供了另一种可能。它从拆封到使用都需要家长和孩子的共同参与。在这一过程中,大人或许重新体会到了小时候“玩沙子”时的情景,孩子也在这一过程中增加了动手能力,并尝试学习简单的编程。

  从技术层面讲,任天堂最新产品Labo使用的主机是之前已生产并获得市场认可的Swith,纸模的创意来源于他们一直坚持生产的花札。这一点与其竞争对手截然相反。这种为新技术赋予全新设计思维的理念,也是宫本茂一直秉承的设计理念。宫本茂在评价这款游戏时说:“(labo)很像任天堂做的事,任天堂就是这样的公司。”labo正是在这一点上抓住了其竞争对手忽视的核心。任天堂又一次以它的产品证明了这一点:设计需要的是思考,而不只是技术。

  任天堂通过翻转自身的战略获得了巨大成功。 Swith和Labo的推出是整个游戏行业的巨大创新。 Labo不仅获得了铁杆粉丝的追捧,也得到了社会更大层面的关注。

  2.4 小 结

  回顾任天堂自成立以来的抉择,总结起来有三条:一是坚持匠人精神;二是注重创新;三是在面临时代转型的时候,与新技术结合,为产品提供新的生机。保罗大卫、莫里斯德赛、莫里斯在《知识、财产以及技术变革的系统动力学》[4]中指出,新技术的扩散所带来的不可逆的、动态的降低成本的正面反馈暗示我们:小的初始优势或劣势可以很容易积累成巨大的优势或劣势。因此,一个特定的产品设计,工艺技术或组织体系可能会“锁定”(这一行业),而竞争对手的技术通过分散竞争的市场流程运作而“被淘汰”。布莱恩阿瑟在他的著作《技术的本质》里也提到相似的论点:假如有两种收益递增的产品(也可以指两项技术)相互竞争的话,领先的那个就有可能进一步领先,并因此主导市场。但是最终赢家却无法确定,这其中会有很多可能性。……它会被内在的、连续的正反馈所放大,可以随时间随机地选择结果[5]。

  任天堂这一百年企业,在社会技术进步的关键节点抓住机遇并适时转型,在转型的过程中没有抛弃其最初的花札生产技术,反而把其发展成为自己的企业文化的一部分。“用新技术与即将消失的技术结合”并在如今品类繁多的电子产品充斥市场的情境下,重新刷新了人们对电子产品的认知,并引领了互动电子产业的发展。

  3 技术作为知识的应用

  凡勃伦在他的《手艺的本能》一书中指出,改进技术的本质是人类历史上的技术和工业组织的联系。在历史上,技术知识是作为一种共同的、继承的能力储备而存在的,它不断被个人修改,但并不是任何一个人所独有的[6]。

  罗森博格在《黑箱内部:技术和经济》一书中指出:技术本身在某种层面也是一种知识,它是一种集技术知识、方法和设计的结合。在某些方面起作用并带来某种后果,即使无法解释原因也是如此。因此,技术并不是一种一层不变的基础知识,而是在经济增长过程中一种累积千年的知识[7]。

  布莱恩阿瑟是技术进化论者。他认为,技术并不是一个名词,而是一个动词,他是随时间不断发展进化的。“新的技术通过进化,以某种精确的方式从以前的技术中‘诞生’出来,并且要通过某种可理解的适应过程得到发展,当然在这个过程中, ‘精神助产士’的帮助是相当重要的。换句话说,如果我们能够理解进化,我们就能理解那个最神秘的过程:创新。”[8]

  以上是国外经济学家有关“技术”的研究。不难看出,他们具有统一的观点,即技术是从最初简单的阶段“进化”而来的,“技术”并不是一个名词,而是一个动词。因此,任天堂不放弃其最初的技术,并以看似没有任何经济利益甚至只有投入没有产出的方式维持花札生产,其实是一种最具有商业远景的运作方式。

  4 任天堂对中国手工陶瓷产品的启示

  4.1 传统陶瓷产业的困境

  中国的手工陶瓷产品在历史上创造过辉煌的成绩。这主要源于传统的制瓷技艺和丝绸之路。传统的手工制瓷技术通过使用者的口口相传(见图3),得到了经销商的青睐,定制小批量的陶瓷产品。他们主要有两个销售路径:其一是供给国内的需求者;其二是通过丝绸之路传往国外。由于当时技术的限制,外国人并不知道瓷器是怎么制造出来的。于是,中国的陶瓷受到了广泛的追捧,并吸引了更多的国外经销商前来订购。这样,传统的陶瓷产品就形成了一种飞轮效应[9],越转越快。

  “工匠精神”是近些年的热词,最初是手工制造行业,接着各行各业都讲起了工匠精神。然而,真正需要工匠精神的手工艺行业其实是越来越没落了,以致变成了可有可无的存在或者商家为了推销其产品的噱头。

  当今的陶瓷产品制作已经不是中国本土固有的技术,科技的发达也带来了更多可替代陶瓷材料的产品。这样,陶瓷材料原本的优势就变成了劣势:陶瓷的易碎性质使人们更倾向于选择坚固耐用的产品。于是,销往国外的渠道变小甚至中断了,而国内的渠道中,以往的日用陶瓷产品市场也在逐渐缩小,手工制瓷行业倾向于小众化。需求的减少必然导致生产的紧缩(见图4)。当今的手工陶瓷产业已经在向艺术化、仿古、体验等方向转变。然而,这些方向的需求毕竟是小众化的,没法带动传统手工陶瓷产业飞轮效应的运转。中国的手工陶瓷技术还是在原有基础上踏步,没有实现与时代接轨的转化。这样下去,或许也会如山內溥所说:“只有灭亡之途。”

  4.2 设计需要的是思考

  我们不能放弃传统,但我们必须改造传统。否则,“瓷器”就可能消亡。这种改造是要与时俱进的。任天堂的成功经验告诉我们,不能放弃传统技术,因为现在的先进技术是由古老的简单技术发展而来的。我们需要做的,并不是抛弃传统技艺,转而拥抱现代技术,这种做法在技术经济学家们看来,好似缘木求鱼。我们所要做的,是要深刻了解技术的“源”和“流”,并通过深入的思考,做出符合时代的决定。

  任天堂的启示——从任天堂的经典产品探讨手工陶瓷产品的未来相关论文期刊推荐:

  《现代技术陶瓷》(双月刊)1993年创刊,是实用性、可视性很强的刊物。内容涉及结构陶瓷、功能陶瓷、陶瓷纤维、复合材料以及各种工业陶瓷、建筑卫生陶瓷、特种耐火材料等方面的理论研究,应用技术开发和技术经济信息。

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