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日报刊文:电子游戏改变教育 提高学习效率大学生安全教育论文

来源:核心期刊论文发表咨询网 所属分类:教育论文 点击:次 时间:2014-05-05 23:01

  【纵深报道】

  撰文 阿兰·格申菲尔德 翻译 郭凯声

  此刻,人们对电子游戏的见地,不合之大已到了史无前例的境界。一方面,大大小小的发布会、论文以及畅销书都在竭力证明,游戏以及“游戏化”(gamification,即使用游戏设想的道理来处理现实世界的问题)有能力地球。而另一方面,家长却对孩子们在数字上的时间耿耿于怀—平均每天达8小时!看着本人的孩子把大量时间花在游戏上,乐此不疲地用重炮轰击着虚拟的仇敌,家长们很难对此视而不见。

  然而,一个不争的现实是,电子游戏确实具有庞大的潜能,能协助我们应对21世纪的教育挑战。

  理论与现实的差距

  10年之后,世界生齿将达到80亿,此刻小学二年级的学生将高中结业。作为一个成年人,届时他们必需对付天气变化、水资本匮乏、城市化以及其他各类复杂的挑战。他们将处置全新的工作,控制全新的手艺,具备各类技术(这些技术既不克不及用机械人来代庖,也不克不及外包给廉价劳动力去做)。他们不只需要具备科学素养,同时还应擅于社会寒暄。他们必需具有复杂的思维能力,长于思维,能按照多变而复杂的现实环境提出处理方案,勇于面临挑战,一直不懈。

  在培育上述这些能力方面,做得很是好的学校其实是太少了。大大都孩子在进入小学时,都带着一颗生成的猎奇心,巴望领会这个世界运作的各种奥妙,但往往到中学结业之时,孩子们的这种猎奇心曾经被我们得干清洁净。在美国,每9秒钟就有一名高中生在结业后选择不上大学。此后10年中,单是这一项就将给美国形成约3万亿美元的丧失,包罗人力资本缺失、出产率降低及税收削减等。与此同时,46%的大学生无法在入学后的6年内,成功拿到文凭从学校结业。

  明显,对于孩子来说,保守教育既缺乏针对性又单调无味,而数字游戏则很是吸惹人。97%的美国青少年经常玩电子游戏。幸运的是,即即是那些看起来没有任何可取之处的游戏,也能发生反面的、持续的神精心理学方面的影响。大学的心理学家达芙妮·巴维利埃曾经证明,玩型动作游戏一段时间后,能促进玩家大脑的可塑性及进修能力,改善目力及基于认知的决策能力,还能提高专注力,并加强大脑的空间想象能力,好比想象物体若何“扭转”。

  与其他各类公共比拟,游戏的最大分歧之处在于它的交互性和参与性。游戏可以或许让玩家进入分歧的脚色(好比科学家、冒险家、发现家、等),进而问题、作出抉择、阐发成果。玩家可以或许按本人的节拍将游戏向前推进,即便失败了也是在平安的中。最主要的是,游戏会付与玩家一种能动感化,无论在虚拟仍是在实在中,会让玩家获得一种“世界因你而分歧”的感受。

  科学家发觉,玩特地设想的游戏有助于提高学生的进修效率。美国的教育正陷于之中,这方面的研究可说常及时。虽然平板电脑和笔记本电脑在美国粹校中日益普及,但大大都教师仍不晓得若何把这些新玩意使用到讲授中。当前,美国的学校正动手实施新出台的《美国教育配合焦点尺度》及《新一代科学教育尺度》。这两套尺度均把重点放在培育学生的高级技术上,然而现实却证明,保守的课程和讲授方式在培育这些技术方面结果欠安。

  而游戏化进修能协助我们降服此中的很多妨碍。教育工作者能够将游戏整合在课程中。游戏能够培育学生的性思维能力、处理问题的技术,以及缔造力和合作。通过玩游戏,孩子们将重拾科学和科学摸索带给他们的欢愉和欣喜。

  虽然游戏化进修具有改变教育的潜能,但可能与现实之间仍然具有很大的差距。大大都游戏化进修的项目,在从理论阶段过渡到使用阶段(即产物化)时都碰到了极大的坚苦。成果,给人一种游戏化进修是“雷声大,雨点小”,被过度炒作的感受。

  教育游戏公司必需与科学家及教育工作者联袂合作,将最先辈的神经科学、行为学、认知科学等范畴的最新研究使用到游戏设想中。

  电子游戏助力讲授

  让游戏成为讲授中的一个主要的环节,会对进修发生极为深刻的影响。游戏化进修中的游戏有两种形式:一是过关类的游戏(例若有输有赢的策略类游戏);二是以游戏形式设想的课程。

  最新的研究能够协助我们领会,这两种游戏形式是若何影响进修的。例如,麻省理工学院教育游戏城的科学家,与一款名叫《名人灾难》的财政学问游戏的开辟者合作,开展了一项研究,成果证明这款游戏是很有用的指导者,有助于学生进修正式的财政学问。这个尝试设想了两种进修挨次,一种是先让学生玩游戏,然后去听课;另一种则是反过来。他们发觉,间接去听课的学生不晓得要听些什么,而玩过游戏的学生则对课程布景有较充实的领会,进修动机也愈加明白。

  那些本人就是玩游戏长大的教师,出格擅长把游戏融入讲堂。美国得克萨斯州两位社会学教师编写的游戏版中学汗青课程Historia,就是一个很好的例子。这两位教师的学生很是厌恶汗青课,这让他们倍感无法,于是,在市售电子游戏《文明》的下,他们开辟出了一种纸版的游戏,让学生分成若干组来管理一些虚构的文明,与古代那些复杂的帝国展开合作(有时则是与这些帝国匹敌)。学生们存心研究汗青,以弄清他们的决策会对各自文明的经济、军事及文化实力发生什么样的影响。最后,两位教师遭到了家长和办理者的抵制,不外一旦学生在尺度化测验中的分数起头上升,否决的声音很快就消逝了。

  事明,想制造一款优良的电子游戏,同样需要一套复杂的高级技术—长于进行阐发性和分析性思虑,对理论进行尝试和查验,与同事和导师一路进行缔造及合作。这也是麻省理工学院尝试室开辟编程言语Scratch的缘由—操纵这种言语,连幼儿园的小伴侣都能制造游戏。微软则开辟了一种名叫Kodu的雷同东西。越来越多的高中和大学,也起头教学创作专业游戏要用到的东西,如Unity、Flash、Java等。

  E-Line公司也开辟了雷同的游戏设想平台GamestarMechanic,这是我们与麦克阿瑟基金会、纽约游戏学院(InstituteofPlay,一家非营利机构)合作开辟的。这个游戏面向8岁到14岁的学生。学生既能够独自一人玩,也能够组队来玩。只需登录一台PC或Mac电脑,便可通过玩游戏及修复坏掉的游戏,来领会游戏设想的根基道理。学生能够在社区网站上发布游戏并进行合作。他们能够颁发评论,陈述本人的创意,并为本人的设想。自从GamestarMechanic在2010年秋推出以来,已有6000多所学校和课外起头采用它。学生们一布了50多万款由本人创作的原创游戏,共计有100多个国度的学生、累计1500万人次玩过这些游戏。

  寓教于乐

  孩子们可能不会喜好《》这款游戏,由于在他们轻松高兴玩游戏时,还要碰着数学演算。不外,我们相信,那些充满挑战和摸索新知的高难度游戏,必定仍是会有很多人喜好的—只需这些游戏足够超卓。

  其他曾经有了如许的先例。例如,在片子行业,ParticipantMedia公司就成功拍摄了一批“催生并加速社会变化”的片子,包罗《晚安,好运》《辛瑞那》《林肯传》等。

  我们认为,这一对电子游戏行业也是行得通的。很多游戏设想者曾经有了本人的家庭,他们更情愿把精神用在培育年青一代上,而不是去开辟一款价值5000万美元的第一人称射击游戏。

  E-Line公司在此范畴的首个大型项目是与库克湾部族理事会(缩写为CITC,美国阿拉斯加原居民社会办事机构的开创者)合作开展的。CITC曾开办电子游戏公司UpperOneGames,这是首家阿拉斯加人在美国本土成立的公司。此刻,我们正合作开辟一种新型游戏—用游戏的体例讲述汗青文化学问,传承文化遗产和古代聪慧。我们将要发布的第一款面向市场的游戏是动作冒险类游戏《永不孤单》,在游戏中,玩家将饰演一位为而战的爱斯基摩女孩。玩家必需同女孩的伙伴—一只小狐狸一路,在风光如画但艰辛的北极田野中降服妨碍,打败惊骇。游戏情节在一系列由老年人向年轻人讲述的互相联系关系的故事中展开;在故事内容,还有游戏机制的设想上,游戏设想人员力求向玩家传达,要在的中,彼此协助、优良的顺应能力以及的质量常环节的。

  不外迄今为止,在逾越贸易和教育界方面做得最好的,则非Minecraft这款游戏莫属了。这款游戏是个奇观。Minecraft最后由法式设想师马库斯·佩尔抓紧发,此刻已风靡全球,玩家跨越2500万人,大部门是十几岁的青少年。在这款游戏中,玩家能够自由地漫游,并像玩乐高玩具一样制造本人的世界,能够选择单干,也能够与他人合作。在“模式”下,游戏要求玩家必需赶在天黑之前,尚未登场时建起居所。为此,玩家必需找到资本(“矿山”),制造东西(“手艺”)。一旦避开坏蛋的(或者是在没有仇敌具有的“缔造模式”下),玩家就能建筑几乎任何工具。若是你在YouTube上浏览一下流戏玩家缔造的工具,你将发界上几乎每一座标记性建筑物的模子—埃菲尔铁塔、泰姬陵,还有我最喜好的故宫模子,它由快要450万块砖建成,此中还有一台过山车,能够带着你旅游故宫。

  除了传神且富于缔造性之外,Minecraft仍是一个能让你摸索几乎任何专业范畴的绝佳平台。不久前,我们同谷歌、理工学院、TeacherGaming网站以及Minecraft的改版达人·拉特克里夫等合作开辟了qCraft,这是Minecraft的一个改版游戏,它能够把玩家带入量子力学的奇异世界中。(TeacherGaming网站的结合创始人之一是乔尔·莱文,他是纽约一所私立中学的教师,他在Minecraft发布后不久就起头在讲堂上利用这款游戏,并很快被奉为“Minecraft教员”,获得全球浩繁人士的追捧。)

  qCraft游戏中方块的外形和颜色,会跟着观测者的分歧以及观测标的目的的分歧发生改变,游戏设想人员把这称为“观测者依赖”。操纵这项设想,能够在电子游戏中演示量子物理中的两个奇异现象:量子纠缠和量子态叠加。两个彼此纠缠的方块即便相距极远,也具有着无法堵截的联系(抽象演绎“量子纠缠”的概念)。而叠加方块则是单个方块同时代表一个以上的形态(对应于分歧量子态的叠加)。

  在客岁11月qCraft博客中的一篇文章中,莱文阐释了这个项目标初志:“等今天的那些7岁儿童,研究生结业时,量子计较机说不定曾经到处可见了医学、航空航天、统计学等范畴中某些最棘手的问题,将由利用量子比特而非通俗比特的计较机来处理。我们,玩过qCraft的孩子在长大后,碰到这些高难度问题时,会有愈加深切的理解。”

  电子游戏的明天

  要充实阐扬电子游戏的教育潜力,就必需准确认识其好与欠好的方面。但对于电子游戏的价值,很多家长、教师和政策制定者仍深感思疑。

  最为关心的是问题,也就是玩电子游戏会不会导致现实糊口中的行为。在这个问题上,人们的看法呈现两极分化的态势。游戏行业人士指出,日本和韩都城是狂热的游戏消费国,但它们同时也是世界上犯罪率最低的国度。业内人士还强调,多项研究曾经证明,玩游戏虽然有可能滋长短期的性行为,但与校园杀手之类的那种行为没有任何干系。不外,这场辩论的另一方—家长,则引述了一批游戏与之间具有某些联系关系的研究。他们道,莫非由于游戏对进修可能有反面影响,它们就不会有负面影响了吗?

  现实环境是,行为是一个受多种与生物要素影响的复杂问题。我们需要制定一项研究打算,对电子游戏在各类下对人形成的影响,进行客观的研究,使业内人士、政策制定者、家长、教师,还有法律机构和心理学家等有据可依,将电子游戏的长处最大限度地阐扬出来,并尽可能规避它的晦气之处。

  越来越多的家长也对孩子把大量时间花在游戏上暗示担心。其实玩游戏和吃工具一样,主要的是适度,并满足每小我的分歧需求。家长越是见多识广,切身投入,对孩子来说就越好。同孩子一路玩游戏,能够使家长变成内行,更好地领会孩子的环境。家长能够一眼看出,本人的孩子是在进修Minecraft的编码,仍是在玩第50届饥饿游戏的灭亡竞赛(这是按照苏珊·柯林斯的三部曲小说设想的一款抢手Minecraft改版游戏)。新鲜的游戏设想思也有助于教育。设想师能够优化游戏,缩短游戏时间;也能够把实在世界中的勾当融入游戏过程中—好比,操纵加快计来人体勾当。

  将来几十年,电子游戏的各个方面城市愈加出色,呈现出愈加强烈的表达结果。手艺的前进和设想的提拔,将使电子游戏愈加传神、奇异,并吸引更多的玩家插手。我们将目睹游戏步入一个新的时代,与消费级虚拟现实配备、可穿戴计较手艺(看看谷歌眼镜掀起的火爆场景吧)以及其他更炫的手艺整合在一路。有了这些新手艺,我们就能操纵电子游戏社会。当然,这也有可能加剧家长和决策者们的担心—这就要求我们从此刻起头,赐与电子游戏应有的关心。

  (阿兰·格申菲尔德:AlanGershenfeld教育电子游戏公司E-LineMedia的结合创始人)

  本文由《全球科学》社供稿

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